learn-tech/专栏/左耳听风/037编程范式游记(8)-Go语言的委托模式.md
2024-10-16 06:37:41 +08:00

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037 编程范式游记8- Go 语言的委托模式
我们再来看 Go 语言这个模式Go 语言的这个模式挺好玩儿的。声明一个 struct跟 C 很一样,然后直接把这个 struct 类型放到另一个 struct 里。
委托的简单示例
我们来看几个示例:
type Widget struct {
X, Y int
}
type Label struct {
Widget // Embedding (delegation)
Text string // Aggregation
X int // Override
}
func (label Label) Paint() {
// [0xc4200141e0] - Label.Paint("State")
fmt.Printf("[%p] - Label.Paint(%q)\n",
&label, label.Text)
}
上面,
我们声明了一个 Widget其有 X,Y
然后用它来声明一个 Label直接把 Widget 委托进去;
然后再给 Label 声明并实现了一个 Paint() 方法。
于是,我们就可以这样编程了:
label := Label{Widget{10, 10}, "State", 100}
// X=100, Y=10, Text=State, Widget.X=10
fmt.Printf("X=%d, Y=%d, Text=%s Widget.X=%d\n",
label.X, label.Y, label.Text,
label.Widget.X)
fmt.Println()
// {Widget:{X:10 Y:10} Text:State X:100}
// {{10 10} State 100}
fmt.Printf("%+v\n%v\n", label, label)
label.Paint()
我们可以看到,如果有成员变量重名,则需要手动地解决冲突。
我们继续扩展代码。
先来一个 Button
type Button struct {
Label // Embedding (delegation)
}
func NewButton(x, y int, text string) Button {
return Button{Label{Widget{x, y}, text, x}}
}
func (button Button) Paint() { // Override
fmt.Printf("[%p] - Button.Paint(%q)\n",
&button, button.Text)
}
func (button Button) Click() {
fmt.Printf("[%p] - Button.Click()\n", &button)
}
再来一个 ListBox
type ListBox struct {
Widget // Embedding (delegation)
Texts []string // Aggregation
Index int // Aggregation
}
func (listBox ListBox) Paint() {
fmt.Printf("[%p] - ListBox.Paint(%q)\n",
&listBox, listBox.Texts)
}
func (listBox ListBox) Click() {
fmt.Printf("[%p] - ListBox.Click()\n", &listBox)
}
然后,声明两个接口用于多态:
type Painter interface {
Paint()
}
type Clicker interface {
Click()
}
于是我们就可以这样泛型地使用(注意其中的两个 for 循环):
button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, "OK", 10}}
button2 := NewButton(50, 70, "Cancel")
listBox := ListBox{Widget{10, 40},
[]string{"AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0}
fmt.Println()
//[0xc4200142d0] - Label.Paint("State")
//[0xc420014300] - ListBox.Paint(["AL" "AK" "AZ" "AR"])
//[0xc420014330] - Button.Paint("OK")
//[0xc420014360] - Button.Paint("Cancel")
for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} {
painter.Paint()
}
fmt.Println()
//[0xc420014450] - ListBox.Click()
//[0xc420014480] - Button.Click()
//[0xc4200144b0] - Button.Click()
for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} {
if clicker, ok := widget.(Clicker); ok {
clicker.Click()
}
}
一个 Undo 的委托重构
上面这个是 Go 语中的委托和接口多态的编程方式,其实是面向对象和原型编程综合的玩法。这个玩法可不可以玩得更有意思呢?这是可以的。
首先,我们先声明一个数据容器,其中有 Add()、 Delete() 和 Contains() 方法。还有一个转字符串的方法。
type IntSet struct {
data map[int]bool
}
func NewIntSet() IntSet {
return IntSet{make(map[int]bool)}
}
func (set *IntSet) Add(x int) {
set.data[x] = true
}
func (set *IntSet) Delete(x int) {
delete(set.data, x)
}
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
return set.data[x]
}
func (set *IntSet) String() string { // Satisfies fmt.Stringer interface
if len(set.data) == 0 {
return "{}"
}
ints := make([]int, 0, len(set.data))
for i := range set.data {
ints = append(ints, i)
}
sort.Ints(ints)
parts := make([]string, 0, len(ints))
for _, i := range ints {
parts = append(parts, fmt.Sprint(i))
}
return "{" + strings.Join(parts, ",") + "}"
}
我们如下使用这个数据容器:
ints := NewIntSet()
for _, i := range []int{1, 3, 5, 7} {
ints.Add(i)
fmt.Println(ints)
}
for _, i := range []int{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} {
fmt.Print(i, ints.Contains(i), " ")
ints.Delete(i)
fmt.Println(ints)
}
这个数据容器平淡无奇,我们想给它加一个 Undo 的功能。我们可以这样来:
type UndoableIntSet struct { // Poor style
IntSet // Embedding (delegation)
functions []func()
}
func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {
return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil}
}
func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override
if !set.Contains(x) {
set.data[x] = true
set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) })
} else {
set.functions = append(set.functions, nil)
}
}
func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override
if set.Contains(x) {
delete(set.data, x)
set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) })
} else {
set.functions = append(set.functions, nil)
}
}
func (set *UndoableIntSet) Undo() error {
if len(set.functions) == 0 {
return errors.New("No functions to undo")
}
index := len(set.functions) - 1
if function := set.functions[index]; function != nil {
function()
set.functions[index] = nil // Free closure for garbage collection
}
set.functions = set.functions[:index]
return nil
}
于是就可以这样使用了:
ints := NewUndoableIntSet()
for _, i := range []int{1, 3, 5, 7} {
ints.Add(i)
fmt.Println(ints)
}
for _, i := range []int{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} {
fmt.Println(i, ints.Contains(i), " ")
ints.Delete(i)
fmt.Println(ints)
}
fmt.Println()
for {
if err := ints.Undo(); err != nil {
break
}
fmt.Println(ints)
}
但是,需要注意的是,我们用了一个新的 UndoableIntSet 几乎重写了所有的 IntSet 和 “写” 相关的方法,这样就可以把操作记录下来,然后 Undo 了。
但是,可能别的类也需要 Undo 的功能,我是不是要重写所有的需要这个功能的类啊?这样的代码类似,就是因为数据容器不一样,我就要去重写它们,这太二了。
我们能不能利用前面学到的泛型编程、函数式编程、IoC 等范式来把这个事干得好一些呢?当然是可以的。
如下所示:
我们先声明一个 Undo[] 的函数数组(其实是一个栈)。
并实现一个通用 Add()。其需要一个函数指针,并把这个函数指针存放到 Undo[] 函数数组中。
在 Undo() 的函数中我们会遍历Undo[]函数数组,并执行之,执行完后就弹栈。
type Undo []func()
func (undo *Undo) Add(function func()) {
*undo = append(*undo, function)
}
func (undo *Undo) Undo() error {
functions := *undo
if len(functions) == 0 {
return errors.New("No functions to undo")
}
index := len(functions) - 1
if function := functions[index]; function != nil {
function()
functions[index] = nil // Free closure for garbage collection
}
*undo = functions[:index]
return nil
}
那么我们的 IntSet 就可以改写成如下的形式:
type IntSet struct {
data map[int]bool
undo Undo
}
func NewIntSet() IntSet {
return IntSet{data: make(map[int]bool)}
}
然后在其中的 Add 和 Delete中实现 Undo 操作。
Add 操作时加入 Delete 操作的 Undo。
Delete 操作时加入 Add 操作的 Undo。
func (set *IntSet) Add(x int) {
if !set.Contains(x) {
set.data[x] = true
set.undo.Add(func() { set.Delete(x) })
} else {
set.undo.Add(nil)
}
}
func (set *IntSet) Delete(x int) {
if set.Contains(x) {
delete(set.data, x)
set.undo.Add(func() { set.Add(x) })
} else {
set.undo.Add(nil)
}
}
func (set *IntSet) Undo() error {
return set.undo.Undo()
}
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
return set.data[x]
}
我们再次看到Go 语言的 Undo 接口把 Undo 的流程给抽象出来,而要怎么 Undo 的事交给了业务代码来维护(通过注册一个 Undo 的方法)。这样在 Undo 的时候,就可以回调这个方法来做与业务相关的 Undo 操作了。
小结
这是不是和最一开始的 C++ 的泛型编程很像?也和 map、reduce、filter 这样的只关心控制流程,不关心业务逻辑的做法很像?而且,一开始用一个 UndoableIntSet 来包装IntSet类到反过来在IntSet里依赖Undo类这就是控制反转 IoC。