learn-tech/专栏/白话设计模式28讲(完)/15命令模式:大闸蟹,走起!.md
2024-10-16 09:22:22 +08:00

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15 命令模式:大闸蟹,走起!
【故事剧情】
David听说阿里开了一家实体店——盒马鲜生特别火爆明天就周末了我们一起去吃大闸蟹吧 Tony吃货真是味觉的哥伦布啊哪里的餐饮新店都少不了你的影子。不过听说盒马鲜生到处是黑科技诶而且海生是自己挑的还满新奇的。
David那就说好了明天 1100盒马鲜生不吃不散
Tony 和 David 来到杭州上城区的一家分店。这里食客众多物品丰富特别是生鲜从几十块钱的小龙虾到几百块的大青蟹再到一千多的俄罗斯帝王蟹应有尽有。帝王蟹是吃不起了Tony 和 David 挑了一只 900g 的一号大青蟹。
食材挑好了,接下来就是现厂加工。加工的方式有多种,清蒸、姜葱炒、香辣炒、避风塘炒等,可以任意选择,当然不同的方式价格也有所不同。因为我们选的蟹是当时活动推荐的,所以免加工费。选择一种加工方式后进行下单,下单后会给你一个呼叫器,厨师做好了会有专门的服务人员送过来,坐着等就可以了……
用程序来模拟生活
盒马鲜生之所以这么火爆,一方面是因为中国从来就不缺像 David 这样的吃货,另一方面是因为里面的海生很新鲜,而且可以自己挑选。很多人都喜欢吃大闸蟹,但是你有没有注意到一个问题?从你买大闸蟹到吃上大闸蟹的整个过程,可能都没有见过厨师,而你却能享受美味的佳肴。这里有一个很重要的角色就是服务员,她帮你下订单,然后把订单传送给厨师,厨师收到订单后根据订单做餐。我们用代码来模拟一下这个过程。
源码示例:
from abc import ABCMeta, abstractmethod
# 引入ABCMeta和abstractmethod来定义抽象类和抽象方法
class Chef():
"厨师"
def steamFood(self, originalMaterial):
print(originalMaterial + "清蒸中...")
return "清蒸" + originalMaterial
def stirFriedFood(self, originalMaterial):
print(originalMaterial + "爆炒中...")
return "香辣炒" + originalMaterial
class Order(metaclass=ABCMeta):
"订单"
def __init__(self, name, originalMaterial):
self._chef = Chef()
self._name = name
self._originalMaterial = originalMaterial
def getDisplayName(self):
return self._name + self._originalMaterial
@abstractmethod
def processingOrder(self):
pass
class SteamedOrder(Order):
"清蒸"
def __init__(self, originalMaterial):
super().__init__("清蒸", originalMaterial)
def processingOrder(self):
if(self._chef is not None):
return self._chef.steamFood(self._originalMaterial)
return ""
class SpicyOrder(Order):
"香辣炒"
def __init__(self, originalMaterial):
super().__init__("香辣炒", originalMaterial)
def processingOrder(self):
if (self._chef is not None):
return self._chef.stirFriedFood(self._originalMaterial)
return ""
class Waiter:
"服务员"
def __init__(self, name):
self.__name = name
self.__order = None
def receiveOrder(self, order):
self.__order = order
print("服务员" + self.__name + ":您的 " + order.getDisplayName() + " 订单已经收到,请耐心等待")
def placeOrder(self):
food = self.__order.processingOrder()
print("服务员" + self.__name + ":您的餐 " + food + " 已经准备好,请您慢用!")
测试代码:
def testOrder():
waiter = Waiter("Anna")
steamedOrder = SteamedOrder("大闸蟹")
print("客户David我要一份" + steamedOrder.getDisplayName())
waiter.receiveOrder(steamedOrder)
waiter.placeOrder()
print()
spicyOrder = SpicyOrder("大闸蟹")
print("客户Tony我要一份" + steamedOrder.getDisplayName())
waiter.receiveOrder(spicyOrder)
waiter.placeOrder()
输出结果:
客户David我要一份清蒸大闸蟹
服务员Anna您的 清蒸大闸蟹 订单已经收到,请耐心等待
大闸蟹清蒸中...
服务员Anna您的餐 清蒸大闸蟹 已经准备好,请您慢用!
客户Tony我要一份清蒸大闸蟹
服务员Anna您的 香辣炒大闸蟹 订单已经收到,请耐心等待
大闸蟹爆炒中...
服务员Anna您的餐 香辣炒大闸蟹 已经准备好,请您慢用!
从剧情中思考命令模式
在上面的示例中,我们只要发一个订单就能吃到想要的加工方式的美味佳肴,而不用知道厨师是谁,更不用关心他是怎么做出来的。像点餐的订单一样,发送者(客户)与接收者(厨师)没有任何的依赖关系,我们只要发送订单就能完成想要的任务,这在程序中命令模式。
在上面的示例中,我们可以用类图描述如下:
命令模式
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parametrize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
命令模式的最大特点是将具体的命令与对应的接收者相关联(捆绑),使得调用方不用关系具体的行动执行者及如何执行,只要发送正确的命令,就能准确无误地完成相应的任务。 就像军队,将军一声令下,士兵就得分秒无差,准确执行。
命令模式是一种高内聚的模式之所以说是高内聚是因为他把它命令封装成对象并与接收者关联在一起从而使命令的请求者Invoker接收者Receiver分离。
命令模式的模型抽象
代码框架
上面的示例代码还是相对比较粗糙,我们可以对它进行进一步的重构和优化,抽象出命令模式的框架模型。
class Command(metaclass=ABCMeta):
"命令的抽象类"
@abstractmethod
def execute(self):
pass
class CommandImpl(Command):
"命令的具体实现类"
def __init__(self, receiver):
self.__receiver = receiver
def execute(self):
self.__receiver.doSomething()
class Receiver:
"命令的接收者"
def doSomething(self):
print("do something...")
class Invoker:
"调度者"
def __init__(self):
self.__command = None
def setCommand(self, command):
self.__command = command
def action(self):
if self.__command is not None:
self.__command.execute()
def client():
invoker = Invoker()
command = CommandImpl(Receiver())
invoker.setCommand(command)
invoker.action()
类图
命令模式可用类图表示如下:
上面的类图中 Command 是核心类,表示一项任务一个动作,如示例中的订单,是所有命令的抽象类,定义了统一的执行方法 execute。具体的命令实现类 CommandA 和 CommandB 包装了命令的接收者(分别是 ReceiveA 和 ReceiveB在执行 execute 方法时会调用接收者的实现(如 doSomething 和 function。Receiver 是命令的接收者也是任务的具体的执行者如示例中的厨师。Invoker 负责命令的调用如示例中的服务员。Client 的真正的用户,如示例中的顾客。
模型说明
1设计要点
命令模式中主要有四个角色,在设计命令模式时要找到并区分这些角色,具体如下。
命令Command 要完成的任务,或要执行的动作,这是命令模式的核心角色。
接收者Receiver 任务的具体实施方,或行动的真实执行者。
调度者Invoker 接受任务并发送命令,对接用户的需求并执行内部的命令,负责外部用户与内部命令的交互。
用户Client 命令的使用者,即真正的用户。
2优缺点
策略模式的优点:
对命令的发送者与接收者进行解耦,使得调用方不用关系具体的行动执行者及如何执行,只要发送正确的命令即可。
可以很方便地增加新的命令。
策略模式的缺点:
在一些系统中可能会有很多的命令,而每一个命令都需要一个具体的类去封装,容易使命令的类急剧膨胀。
实战应用
在游戏中,有两个最基本的动作,一个是行走(也叫移动),一个是攻击。这几乎是所有游戏都少不了的基础功能,不然就没法玩了!
现在我们来模拟一下游戏角色英雄中的移动和攻击为简单起见假设移动只有上移U、下移D、左移L、右移R、上跳J、下蹲S这 6 个动作而攻击A只有 1 种,括号中字符代表每一个动作在键盘中的按键,也就是对应动作的调用,这些动作的命令可以单独使用,但更多的时候会组合在一起使用。比如,弹跳就是上跳 + 下蹲两个的动作的组合,我们用 JP 表示;而弹跳攻击是弹跳 + 攻击的组合(也就是上跳 + 攻击 + 下蹲),我们用 JA 表示;而移动也可以两个方向一起移动,如上移 + 右移,我们用 RU 表示。下面的程序中,为简单起见,这里用标准输入的字符来代表按键输入事件。
GameCommand.py
#!/usr/bin/python
# -*- coding: UTF-8 -*-
# Authoer: Spencer.Luo
# Date: 5/18/2018
from abc import ABCMeta, abstractmethod
import time
class GameRole:
# 每次移动的步距
STEP = 5
def __init__(self):
self.__x = 0
self.__y = 0
self.__z = 0
def leftMove(self):
self.__x -= self.STEP
def rightMove(self):
self.__x += self.STEP
def upMove(self):
self.__y += self.STEP
def downMove(self):
self.__y -= self.STEP
def jumpMove(self):
self.__z += self.STEP
def squatMove(self):
self.__z -= self.STEP
def attack(self):
print("攻击...")
def showPosition(self):
print("x:" + str(self.__x) + ", y:" + str(self.__y) + ", z:" + str(self.__z))
class GameCommand(metaclass=ABCMeta):
"游戏角色的命令类"
def __init__(self, role):
self._role = role
def setRole(self, role):
self._role = role
@abstractmethod
def execute(self):
pass
class Left(GameCommand):
"左移命令"
def execute(self):
self._role.leftMove()
self._role.showPosition()
class Right(GameCommand):
"右移命令"
def execute(self):
self._role.rightMove()
self._role.showPosition()
class Up(GameCommand):
"上移命令"
def execute(self):
self._role.upMove()
self._role.showPosition()
class Down(GameCommand):
"下移命令"
def execute(self):
self._role.downMove()
self._role.showPosition()
class Jump(GameCommand):
"弹跳命令"
def execute(self):
self._role.jumpMove()
self._role.showPosition()
# 跳起后空中停留半秒
time.sleep(0.5)
class Squat(GameCommand):
"下蹲命令"
def execute(self):
self._role.squatMove()
self._role.showPosition()
# 下蹲后伏地半秒
time.sleep(0.5)
class Attack(GameCommand):
"攻击命令"
def execute(self):
self._role.attack()
class MacroCommand(GameCommand):
def __init__(self, role = None):
super().__init__(role)
self.__commands = []
def addCommand(self, command):
# 让所有的命令作用于同一个对象
# command.setRole(self._role)
self.__commands.append(command)
def removeCommand(self, command):
self.__commands.remove(command)
def execute(self):
for command in self.__commands:
command.execute()
class GameInvoker:
def __init__(self):
self.__command = None
def setCommand(self, command):
self.__command = command
return self
def action(self):
if self.__command is not None:
self.__command.execute()
def testGame():
role = GameRole()
invoker = GameInvoker()
while True:
strCmd = input("请输入命令:");
strCmd = strCmd.upper()
if (strCmd == "L"):
invoker.setCommand(Left(role)).action()
elif (strCmd == "R"):
invoker.setCommand(Right(role)).action()
elif (strCmd == "U"):
invoker.setCommand(Up(role)).action()
elif (strCmd == "D"):
invoker.setCommand(Down(role)).action()
elif (strCmd == "JP"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Jump(role))
cmd.addCommand(Squat(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "A"):
invoker.setCommand(Attack(role)).action()
elif (strCmd == "LU"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Left(role))
cmd.addCommand(Up(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "LD"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Left(role))
cmd.addCommand(Down(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "RU"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Right(role))
cmd.addCommand(Up(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "RD"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Right(role))
cmd.addCommand(Down(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "LA"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Left(role))
cmd.addCommand(Attack(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "RA"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Right(role))
cmd.addCommand(Attack(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "UA"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Up(role))
cmd.addCommand(Attack(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "DA"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Down(role))
cmd.addCommand(Attack(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "JA"):
cmd = MacroCommand()
cmd.addCommand(Jump(role))
cmd.addCommand(Attack(role))
cmd.addCommand(Squat(role))
invoker.setCommand(cmd).action()
elif (strCmd == "Q"):
exit()
testGame()
测试结果:
在上面的 Demo 中 MacroCommand 是一种组合命令也叫宏命令Macro Command。宏命令是一个具体命令类它拥有一个集合属性在该集合中包含了对其他命令对象的引用如上面的弹跳命令是上跳、攻击、下蹲 3 个命令的组合,引用了 3 个命令对象。
当调用宏命令的 execute() 方法时,会循环地调用每一个子命令的 execute() 方法。一个宏命令的成员可以是简单命令,还可以继续是宏命令,宏命令将递归地调用它所包含的每个成员命令的 execute() 方法。
应用场景
希望系统发送一个命令(或信号),任务就能得到处理时,如 GUI 中的各种按钮的单击命令;再如自定义一套消息的响应机制。
需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互时。
需要请一系列的命令组合成一组操作时,可以使用宏命令的方式。