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2024-10-16 00:01:16 +08:00

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                        24 数据的持久化存储
                        一、猜数字项目的配置信息存储

在猜数字项目中,界面的状态数据有三个:

数据名 类型 含义

_guessing bool 是否在猜数字游戏中

_value int 待猜测的数字

_isBig bool? 是否更大

现在的目的是,在退出应用后:可以继续上次的游戏进程,那么需要记录 _guessing 和 _value 两个数据。对于这种简单的配置数据,可以通过 shared_preferences 插件存储为 xml 配置文件。首先需要添加依赖:

dependencies: ... shared_preferences: ^2.1.1

  1. 单例模式访问对象和存储配置

数据的持久化中,我们需要在很多地方对数据进行读取和写入。这里将该功能封装为一个类进行操作,并提供唯一的静态对象,方便访问。 如下所示,创建一个 SpStorage 的类,私有化构造并提供实例对象的访问途径:

---->[lib/storage]---- class SpStorage { SpStorage._(); // 私有化构造

static SpStorage? _storage;

// 提供实例对象的访问途径 static SpStorage get instance { _storage = storage ?? SpStorage.(); return _storage!; } }

  1. 配置信息的存储

如下所示,在类中提供 saveGuessConfig 方法用于保存猜数字的配置信息。核心方法是使用 SharedPreferences 对象的 setString 方法,根据 key 值存储字符串。这里通过 json.encode 方法将 Map 对象编码成字符串:

const String kGuessSpKey = 'guess-config';

class SpStorage { SpStorage._();

// 略同...

SharedPreferences? _sp;

Future initSpWhenNull() async { if (_sp != null) return; _sp = _sp ?? await SharedPreferences.getInstance(); }

Future saveGuess({ required bool guessing, required int value, }) async { await initSpWhenNull(); String content = json.encode({'guessing': guessing, 'value': value}); return _sp!.setString(kGuessSpKey, content); } }

由于 SpStorage 提供了静态的单例对象,所以在任何类中都可以通过 SpStorage.instance 得到实例对象。比如下面在 _GuessPageState 中生成随机数时,调用 saveGuessConfig 方法来存储记录,在如下文件中可以看到存储的配置信息:

/data/data/com.toly1994.flutter_first_station/shared_prefs/FlutterSharedPreferences.xml

---->[_GuessPageState#_generateRandomValue]---- void _generateRandomValue() { setState(() { _guessing = true; _value = _random.nextInt(100); SpStorage.instance.saveGuessConfig(guessing: _guessing,value: _value); print(_value); }); }

  1. 访问配置与恢复状态

光存储起来,只完成了一半,还需要读取配置,并根据配置来设置猜数字的状态数据。如下所示,在 SpStorage 类中提供 readGuessConfig 方法用于读取猜数字的配置信息。核心方法是使用 SharedPreferences 对象的 getString 方法,根据 key 值获取存储的字符串。这里通过 json.decode 方法将字符串解码成 Map 对象:

class SpStorage {

// 略同...

Future<Map<String,dynamic>> readGuessConfig() async { await initSpWhenNull(); String content = _sp!.getString(kGuessSpKey)??"{}"; return json.decode(content); }

}

方便起见,这里在 _GuessPageState 的 initState 中读取配置文件,并为状态类赋值,完成存储数据的回显。在实际项目中,这些配置信息可以在闪屏页中提前读取。

class _GuessPageState extends State with SingleTickerProviderStateMixin,AutomaticKeepAliveClientMixin{

@override void initState() { // 略... _initConfig(); }

void _initConfig() async{ Map<String,dynamic> config = await SpStorage.instance.readGuessConfig(); _guessing = config['guessing']??false; _value = config['value']??0; setState(() {

});

}

这样,在生成数字之后,杀死应用,然后打开应用,就可以看到仍会恢复到之前的猜数字状态中,这就是数据持久化的意义所在。当前代码位置: sp_storage.dart

二、电子木鱼项目的配置信息存储

在电子木鱼项目中,需要存储的配置数据有:

数据名 类型 含义

counter int 功德总数

activeImageIndex int 激活图片索引

activeAudioIndex int 激活音频索引

  1. 配置信息的存储

同样,在 SpStorage 中定义 saveMuYUConfig 方法存储木鱼配置的信息。通过 SpStorage 统一对配置信息进行操作,一方面可以集中配置读写的代码逻辑,方便使用,另一方面可以避免在每个状态类内部都获取 SharedPreferences 对象进行操作。

const String kMuYUSpKey = 'muyu-config';

class SpStorage { // 略...

Future saveMuYUConfig({ required int counter, required int activeImageIndex, required int activeAudioIndex, }) async { await initSpWhenNull(); String content = json.encode({ 'counter': counter, 'activeImageIndex': activeImageIndex, 'activeAudioIndex': activeAudioIndex, }); return _sp!.setString(kMuYUSpKey, content); } }

然后需要在配置数据发生变化的事件中保存配置,也就是在 _MuyuPageState 类中敲击木鱼、选择音频,选择图片三个场景,这三处的代码位置大家应该非常清楚。为了方便调用,这里写一个 saveConfig 方法来触发。然后操作界面,配置文件中就会存储对应的信息:

--->[_MuyuPageState]--- void saveConfig() { SpStorage.instance.saveMuYUConfig( counter: _counter, activeImageIndex: activeAudioIndex, activeAudioIndex: _activeAudioIndex, ); }

  1. 配置信息的读取

同理,在 SpStorage 中读取配置信息:

class SpStorage { // 略同... Future<Map<String, dynamic>> readMuYUConfig() async { await initSpWhenNull(); String content = _sp!.getString(kMuYUSpKey) ?? "{}"; return json.decode(content); } }

并在 _MuyuPageState 初始化状态回调中,读取配置对状态数据进行设置。

class _MuyuPageState extends State with AutomaticKeepAliveClientMixin { // 略同... @override void initState() { super.initState(); _initAudioPool(); _initConfig(); }

void _initConfig() async{ Map<String,dynamic> config = await SpStorage.instance.readMuYUConfig(); _counter = config['counter']??0; _activeImageIndex = config['activeImageIndex']??0; _activeAudioIndex = config['activeAudioIndex']??0; setState(() { }); }

这样,电子木鱼的配置信息就存储和读取的功能就实现完毕了,当前代码位置: sp_storage.dart

小练习:自己尝试完成白板绘制中颜色、线宽配置的数据持久化。

三、通过数据库进行存储

上面属于通过文件的方式来持久化数据,比较适合存储一些小的配置数据。如果想存储大量的数据,并且希望可以进行复杂的查询,最好使用数据库来存储。这里将对木鱼点击时的功德数记录,使用 sqlite 数据库进行存储。不过不会介绍的太深,会创建数据库和表,存储数据、读取数据即可。毕竟数据库的操作是另一门学问,感兴趣的可以系统地学习一下。

  1. sqlite 数据库插件

目前来说,最完善的 sqlite 数据库插件是 sqlite , 使用前首先需要添加依赖:

dependencies: ... sqflite: ^2.2.8+2

对于数据库操作来说,全局提供一个访问对象即可,也可以通过单例模式来处理,如下定义 DbStorage 类:

---->[storage/db_storage/db_storage.dart]---- class DbStorage { DbStorage._();

static DbStorage? _storage;

static DbStorage get instance { _storage = storage ?? DbStorage.(); return _storage!; } }

  1. 数据库操作对象 Dao

由于应用程序中可能存在多个数据表,一般每个表会通过一个类来单独操作。比如电子木鱼中的功德记录,是对一条条的 MeritRecord 对象进行记录,这里通过 MeritRecordDao 进行维护。在其构造函数中传入 Database 对象,以便在方法中操作数据库。

首先是数据库的创建语句,通过下面的 createTable 方法完成;使用 Database 的 execute 方法执行 sql 语句:

---->[storage/db_storage/dao/merit_record_dao.dart]---- import 'package:sqflite/sqflite.dart';

class MeritRecordDao { final Database database;

MeritRecordDao(this.database);

static String tableName = 'merit_record';

static String tableSql = """ CREATE TABLE $tableName ( id VARCHAR(64) PRIMARY KEY, value INTEGER, image TEXT, audio TEXT, timestamp INTEGER )""";

static Future createTable(Database db) async{ return db.execute(tableSql); } }

然后在 DbStorage 中提供 open 方法打开数据库,如果数据库不存在的话 openDatabase 方法会创建数据库,并触发 _onCreate 回调。在其中可以使用 MeritRecordDao 执行数据表创建的逻辑。另外 DbStorage 持有 MeritRecordDao 类型对象,在数据库打开之后,初始化对象:

---->[storage/db_storage/db_storage.dart]----

class DbStorage { //略同...

late Database _db;

late MeritRecordDao _meritRecordDao; MeritRecordDao get meritRecordDao => _meritRecordDao;

void open() async { String databasesPath = await getDatabasesPath(); String dbPath = path.join(databasesPath, 'first_station.db'); _db = await openDatabase(dbPath, version: 1, onCreate: _onCreate); _meritRecordDao = MeritRecordDao(_db); }

void _onCreate(Database db, int version) async { await MeritRecordDao.createTable(db); }

}

像打开数据库、加载本地资源的操作,在实际项目中可以放在闪屏页中处理。不过这里方便起见,直接程序开始时打开数据库。现在运行项目之后,就可以看到数据库已经创建了:

void main() async{ WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized(); await DbStorage.instance.open(); // 打开数据库 runApp(const MyApp()); }

在 AndroidStudio 的 App inspection 中,可以查看当前运行项目在的数据库情况:

  1. 数据的存储和读取方法

如下所示,在 MeritRecordDao 中定义 insert 方法插入记录数据;定义 query 方法读取记录列表。

class MeritRecordDao { // 略同... Future insert(MeritRecord record) { return database.insert( tableName, record.toJson(), conflictAlgorithm: ConflictAlgorithm.replace, ); }

Future<List> query() async { List<Map<String, Object?>> data = await database.query( tableName, ); return data .map((e) => MeritRecord( e['id'].toString(), e['timestamp'] as int, e['value'] as int, e['image'].toString(), e['audio'].toString(), )) .toList(); } }

插入时需要传入 Map 对象,这里为 MeritRecord 类提供一个 toJson 的方法,以便将对象转为 Map :

class MeritRecord { final String id; final int timestamp; final int value; final String image; final String audio;

MeritRecord(this.id, this.timestamp, this.value, this.image, this.audio);

Map<String, dynamic> toJson() => { "id":id, "timestamp": timestamp, "value": value, "image": image, "audio": audio, }; }

4.使用 Dao 完成数据读写功能

前面数据操作层准备完毕之后,使用起来就非常简单了。就剩两件事:

在 _MuyuPageState 中点击时存入数据库。

在 _MuyuPageState 中状态初始化时读取数据。

然后点击木鱼后就可以看到数据表中会存储对于的数据,应用退出之后也能从数据库中加载数据。

四、 本章小结

本章主要介绍使用 shared_preferences 通过 xml 存储配置数据;以及使用 sqflite 通过 sqlite3 数据库存储数据记录。其中也涉及了对单例模式的使用,让程序中只有一个数据的访问对象,一方面可以简化使用方式,另一方面也可以避免多次连接数据库,造成无意义的浪费。

到这里数据的本地持久化就介绍的差不多了,当前代码位置 db_storage.dart 。对于新手而言这算比较复杂的,希望大家可以好好消化。当然这些只是最简单的 Demo 级应用,怎么简单怎么来。对实际项目来说,整体的应用结构,数据维护和传递的方式,逻辑触发的时机都需要认真的考量,本教程只在新手的指引,就不展开介绍了。