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因收到Google相关通知,网站将会择期关闭。相关通知内容
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24 数据的持久化存储
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一、猜数字项目的配置信息存储
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在猜数字项目中,界面的状态数据有三个:
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数据名
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类型
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含义
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_guessing
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bool
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是否在猜数字游戏中
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_value
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int
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待猜测的数字
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_isBig
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bool?
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是否更大
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现在的目的是,在退出应用后:可以继续上次的游戏进程,那么需要记录 _guessing 和 _value 两个数据。对于这种简单的配置数据,可以通过 shared_preferences 插件存储为 xml 配置文件。首先需要添加依赖:
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dependencies:
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...
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shared_preferences: ^2.1.1
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1. 单例模式访问对象和存储配置
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数据的持久化中,我们需要在很多地方对数据进行读取和写入。这里将该功能封装为一个类进行操作,并提供唯一的静态对象,方便访问。 如下所示,创建一个 SpStorage 的类,私有化构造并提供实例对象的访问途径:
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---->[lib/storage]----
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class SpStorage {
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SpStorage._(); // 私有化构造
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static SpStorage? _storage;
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// 提供实例对象的访问途径
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static SpStorage get instance {
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_storage = _storage ?? SpStorage._();
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return _storage!;
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}
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}
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2. 配置信息的存储
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如下所示,在类中提供 saveGuessConfig 方法用于保存猜数字的配置信息。核心方法是使用 SharedPreferences 对象的 setString 方法,根据 key 值存储字符串。这里通过 json.encode 方法将 Map 对象编码成字符串:
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const String kGuessSpKey = 'guess-config';
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class SpStorage {
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SpStorage._();
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// 略同...
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SharedPreferences? _sp;
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Future<void> initSpWhenNull() async {
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if (_sp != null) return;
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_sp = _sp ?? await SharedPreferences.getInstance();
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}
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Future<bool> saveGuess({
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required bool guessing,
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required int value,
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}) async {
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await initSpWhenNull();
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String content = json.encode({'guessing': guessing, 'value': value});
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return _sp!.setString(kGuessSpKey, content);
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}
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}
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由于 SpStorage 提供了静态的单例对象,所以在任何类中都可以通过 SpStorage.instance 得到实例对象。比如下面在 _GuessPageState 中生成随机数时,调用 saveGuessConfig 方法来存储记录,在如下文件中可以看到存储的配置信息:
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/data/data/com.toly1994.flutter_first_station/shared_prefs/FlutterSharedPreferences.xml
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---->[_GuessPageState#_generateRandomValue]----
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void _generateRandomValue() {
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setState(() {
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_guessing = true;
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_value = _random.nextInt(100);
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SpStorage.instance.saveGuessConfig(guessing: _guessing,value: _value);
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print(_value);
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});
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}
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3. 访问配置与恢复状态
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光存储起来,只完成了一半,还需要读取配置,并根据配置来设置猜数字的状态数据。如下所示,在 SpStorage 类中提供 readGuessConfig 方法用于读取猜数字的配置信息。核心方法是使用 SharedPreferences 对象的 getString 方法,根据 key 值获取存储的字符串。这里通过 json.decode 方法将字符串解码成 Map 对象:
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class SpStorage {
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// 略同...
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Future<Map<String,dynamic>> readGuessConfig() async {
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await initSpWhenNull();
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String content = _sp!.getString(kGuessSpKey)??"{}";
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return json.decode(content);
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}
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}
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方便起见,这里在 _GuessPageState 的 initState 中读取配置文件,并为状态类赋值,完成存储数据的回显。在实际项目中,这些配置信息可以在闪屏页中提前读取。
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class _GuessPageState extends State<GuessPage> with SingleTickerProviderStateMixin,AutomaticKeepAliveClientMixin{
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@override
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void initState() {
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// 略...
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_initConfig();
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||
}
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void _initConfig() async{
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Map<String,dynamic> config = await SpStorage.instance.readGuessConfig();
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_guessing = config['guessing']??false;
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_value = config['value']??0;
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setState(() {
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});
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}
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这样,在生成数字之后,杀死应用,然后打开应用,就可以看到仍会恢复到之前的猜数字状态中,这就是数据持久化的意义所在。当前代码位置: sp_storage.dart
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二、电子木鱼项目的配置信息存储
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在电子木鱼项目中,需要存储的配置数据有:
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数据名
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类型
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含义
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counter
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int
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功德总数
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activeImageIndex
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int
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激活图片索引
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activeAudioIndex
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int
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激活音频索引
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1. 配置信息的存储
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同样,在 SpStorage 中定义 saveMuYUConfig 方法存储木鱼配置的信息。通过 SpStorage 统一对配置信息进行操作,一方面可以集中配置读写的代码逻辑,方便使用,另一方面可以避免在每个状态类内部都获取 SharedPreferences 对象进行操作。
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const String kMuYUSpKey = 'muyu-config';
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class SpStorage {
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// 略...
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Future<bool> saveMuYUConfig({
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required int counter,
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required int activeImageIndex,
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||
required int activeAudioIndex,
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}) async {
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await initSpWhenNull();
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String content = json.encode({
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'counter': counter,
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'activeImageIndex': activeImageIndex,
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||
'activeAudioIndex': activeAudioIndex,
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||
});
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return _sp!.setString(kMuYUSpKey, content);
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}
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}
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然后需要在配置数据发生变化的事件中保存配置,也就是在 _MuyuPageState 类中敲击木鱼、选择音频,选择图片三个场景,这三处的代码位置大家应该非常清楚。为了方便调用,这里写一个 saveConfig 方法来触发。然后操作界面,配置文件中就会存储对应的信息:
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--->[_MuyuPageState]---
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void saveConfig() {
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SpStorage.instance.saveMuYUConfig(
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counter: _counter,
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activeImageIndex: activeAudioIndex,
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||
activeAudioIndex: _activeAudioIndex,
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);
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}
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2. 配置信息的读取
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同理,在 SpStorage 中读取配置信息:
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class SpStorage {
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// 略同...
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Future<Map<String, dynamic>> readMuYUConfig() async {
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await initSpWhenNull();
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String content = _sp!.getString(kMuYUSpKey) ?? "{}";
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return json.decode(content);
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}
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}
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并在 _MuyuPageState 初始化状态回调中,读取配置对状态数据进行设置。
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class _MuyuPageState extends State<MuyuPage>
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with AutomaticKeepAliveClientMixin {
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// 略同...
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@override
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void initState() {
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super.initState();
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_initAudioPool();
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_initConfig();
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}
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void _initConfig() async{
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||
Map<String,dynamic> config = await SpStorage.instance.readMuYUConfig();
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_counter = config['counter']??0;
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_activeImageIndex = config['activeImageIndex']??0;
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_activeAudioIndex = config['activeAudioIndex']??0;
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setState(() {
|
||
});
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}
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这样,电子木鱼的配置信息就存储和读取的功能就实现完毕了,当前代码位置: sp_storage.dart
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小练习:自己尝试完成白板绘制中颜色、线宽配置的数据持久化。
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三、通过数据库进行存储
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上面属于通过文件的方式来持久化数据,比较适合存储一些小的配置数据。如果想存储大量的数据,并且希望可以进行复杂的查询,最好使用数据库来存储。这里将对木鱼点击时的功德数记录,使用 sqlite 数据库进行存储。不过不会介绍的太深,会创建数据库和表,存储数据、读取数据即可。毕竟数据库的操作是另一门学问,感兴趣的可以系统地学习一下。
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1. sqlite 数据库插件
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目前来说,最完善的 sqlite 数据库插件是 sqlite , 使用前首先需要添加依赖:
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dependencies:
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...
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sqflite: ^2.2.8+2
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对于数据库操作来说,全局提供一个访问对象即可,也可以通过单例模式来处理,如下定义 DbStorage 类:
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---->[storage/db_storage/db_storage.dart]----
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class DbStorage {
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DbStorage._();
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static DbStorage? _storage;
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static DbStorage get instance {
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_storage = _storage ?? DbStorage._();
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return _storage!;
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}
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}
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2. 数据库操作对象 Dao
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由于应用程序中可能存在多个数据表,一般每个表会通过一个类来单独操作。比如电子木鱼中的功德记录,是对一条条的 MeritRecord 对象进行记录,这里通过 MeritRecordDao 进行维护。在其构造函数中传入 Database 对象,以便在方法中操作数据库。
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首先是数据库的创建语句,通过下面的 createTable 方法完成;使用 Database 的 execute 方法执行 sql 语句:
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---->[storage/db_storage/dao/merit_record_dao.dart]----
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import 'package:sqflite/sqflite.dart';
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class MeritRecordDao {
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final Database database;
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MeritRecordDao(this.database);
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static String tableName = 'merit_record';
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static String tableSql = """
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CREATE TABLE $tableName (
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id VARCHAR(64) PRIMARY KEY,
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value INTEGER,
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image TEXT,
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audio TEXT,
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timestamp INTEGER
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)""";
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static Future<void> createTable(Database db) async{
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return db.execute(tableSql);
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}
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}
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然后在 DbStorage 中提供 open 方法打开数据库,如果数据库不存在的话 openDatabase 方法会创建数据库,并触发 _onCreate 回调。在其中可以使用 MeritRecordDao 执行数据表创建的逻辑。另外 DbStorage 持有 MeritRecordDao 类型对象,在数据库打开之后,初始化对象:
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---->[storage/db_storage/db_storage.dart]----
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class DbStorage {
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//略同...
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late Database _db;
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late MeritRecordDao _meritRecordDao;
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MeritRecordDao get meritRecordDao => _meritRecordDao;
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void open() async {
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String databasesPath = await getDatabasesPath();
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String dbPath = path.join(databasesPath, 'first_station.db');
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_db = await openDatabase(dbPath, version: 1, onCreate: _onCreate);
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_meritRecordDao = MeritRecordDao(_db);
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}
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void _onCreate(Database db, int version) async {
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await MeritRecordDao.createTable(db);
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}
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}
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像打开数据库、加载本地资源的操作,在实际项目中可以放在闪屏页中处理。不过这里方便起见,直接程序开始时打开数据库。现在运行项目之后,就可以看到数据库已经创建了:
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void main() async{
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WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
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await DbStorage.instance.open(); // 打开数据库
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runApp(const MyApp());
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}
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在 AndroidStudio 的 App inspection 中,可以查看当前运行项目在的数据库情况:
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3. 数据的存储和读取方法
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如下所示,在 MeritRecordDao 中定义 insert 方法插入记录数据;定义 query 方法读取记录列表。
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class MeritRecordDao {
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// 略同...
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Future<int> insert(MeritRecord record) {
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return database.insert(
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tableName,
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record.toJson(),
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conflictAlgorithm: ConflictAlgorithm.replace,
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);
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}
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Future<List<MeritRecord>> query() async {
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List<Map<String, Object?>> data = await database.query(
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tableName,
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);
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return data
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.map((e) => MeritRecord(
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e['id'].toString(),
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||
e['timestamp'] as int,
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||
e['value'] as int,
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||
e['image'].toString(),
|
||
e['audio'].toString(),
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))
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.toList();
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}
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}
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插入时需要传入 Map 对象,这里为 MeritRecord 类提供一个 toJson 的方法,以便将对象转为 Map :
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class MeritRecord {
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final String id;
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final int timestamp;
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final int value;
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final String image;
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final String audio;
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MeritRecord(this.id, this.timestamp, this.value, this.image, this.audio);
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Map<String, dynamic> toJson() => {
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"id":id,
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"timestamp": timestamp,
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||
"value": value,
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||
"image": image,
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||
"audio": audio,
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};
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}
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4.使用 Dao 完成数据读写功能
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前面数据操作层准备完毕之后,使用起来就非常简单了。就剩两件事:
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在 _MuyuPageState 中点击时存入数据库。
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在 _MuyuPageState 中状态初始化时读取数据。
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然后点击木鱼后就可以看到数据表中会存储对于的数据,应用退出之后也能从数据库中加载数据。
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四、 本章小结
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本章主要介绍使用 shared_preferences 通过 xml 存储配置数据;以及使用 sqflite 通过 sqlite3 数据库存储数据记录。其中也涉及了对单例模式的使用,让程序中只有一个数据的访问对象,一方面可以简化使用方式,另一方面也可以避免多次连接数据库,造成无意义的浪费。
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到这里数据的本地持久化就介绍的差不多了,当前代码位置 db_storage.dart 。对于新手而言这算比较复杂的,希望大家可以好好消化。当然这些只是最简单的 Demo 级应用,怎么简单怎么来。对实际项目来说,整体的应用结构,数据维护和传递的方式,逻辑触发的时机都需要认真的考量,本教程只在新手的指引,就不展开介绍了。
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